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O coração estratégico e político de SATUS
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O coração estratégico e político de SATUS
Seus membros moldam os rumos do mundo como líderes, coordenadores e gestores de recursos, garantindo que cada engrenagem da Trindade funcione. Equilibram interesses conflitantes, promovem estabilidade e traçam estratégias para o avanço global. São, mais que burocratas, os arquitetos de um mundo coeso.
- Caçadores de 4 estrelas ou mais têm assento garantido no Conselho Supremo das 3 Classes, decidindo os rumos estratégicos de SATUS.
- Influência direta sobre políticas interclasses e globais, consultados em reformas legais e decisões estruturais.
- Supervisão da alocação de recursos financeiros, humanos e materiais em pesquisa, expedições e infraestrutura.
- Acesso a fundos de contingência secretos, usados em situações críticas ou iniciativas discretas.
- A partir de 4 estrelas, bônus de influência política: negociação com governos e corporações sem intermediários.
- Autoridade para criar ou reestruturar sistemas de tributos e redirecionar riquezas em crises.
- Poder de barganha superior em qualquer negociação.
- Controle de relatórios confidenciais: dados econômicos, ameaças políticas e análises sociais.
- Pode requisitar informações das outras classes, como mapas secretos da Exploração ou descobertas da classe de Conhecimento.
- Decide o que é divulgado ou mantido em sigilo, regulando o fluxo de informação.
- Pode mobilizar forças militares, unidades de segurança ou agentes especiais em caso de necessidade.
- Coordena vigilância e monitoramento de regiões instáveis, neutralizando ameaças internas ou externas.
- Acesso direto às unidades de elite da Trindade, para proteção de locais estratégicos ou missões de alto risco.
- Negocia tratados com nações, corporações ou facções poderosas, dentro e fora de SATUS.
- Cria redes de aliança que promovem desenvolvimento econômico, militar e tecnológico global.
- Os únicos com poder para estabelecer tratados intercontinentais em nome da Trindade.
- Imunidade jurídica nas atividades exercidas dentro da Trindade.
- Não podem ser processados por decisões tomadas no cumprimento de suas funções, salvo traição comprovada.
- Protocolo de proteção prioritária, com segurança constante em tempos de crise.
- Garante que as outras classes operem dentro de seus limites, evitando disputas internas ou abusos de poder.
- Equilibra as necessidades da ciência, da exploração e da governança para um progresso harmonioso.
- Atua como mediadora em conflitos entre classes ou regiões, restabelecendo a ordem.
Sala do Conselho Supremo
Requer patente 4★ ou superior.
- Reforma tributária de AskarVotação em aberto · 2 a favor, 1 contra
- Publicação do registro sobre o Continente NegroVotação em aberto · selado até deliberação
- Mobilização de elite em zona instávelAprovado · execução discreta
Fundos de Contingência
Valores mantidos em sigilo.
- Reserva estratégica da TrindadeContingência contra o Domínio Obscuro · uso restrito a crise declarada
- Iniciativas discretasDestino: expedições ao Domínio Obscuro
Relatórios Requisitáveis das Outras Classes
Fluxo de informação controlado pela Administração.
- Mapas secretos da Classe de Exploração
- Descobertas científicas da Classe de Conhecimento
- Análises econômicas, políticas e sociais
Askar · conflitos
A questão Chronos
A linhagem deposta da ampulheta não morreu de todo. Leais e pretendentes ainda fervem nas sombras, e muitos creem que os Silver roubaram o trono, o que de fato fizeram, pela traição de Draemon. Uma guerra civil fria que nunca esfria por completo.
A guerra pela informação
O verdadeiro poder de Askar não está nos exércitos, e sim no que o mundo pode ver e saber. A Aurexis da Celene controla as imagens, a Vörsa da Engel controla a rede, a Hallström briga pelas telas e a Aethernet acumula os dados.
O ressentimento demográfico
Xin-Hé tem o maior povo do planeta e sustenta o mundo com sua colheita, mas quem reina e enriquece é Astória e os Silver. A nação mais populosa não é a que usa a coroa, e isso é um barril de pólvora.
Azora · conflitos
Um império grande demais
A Verdânia reina sobre uma extensão vasta e selvagem, e o preço disso é conviver com revoltas de fronteira e regiões de selva que ela nunca controlou de fato.
Verdânia contra Eisenland
O trópico expansivo contra o ferro disciplinado. A rivalidade entre o império caloroso que cresce sem parar e a nação industrial que preza a ordem acima de tudo.
A guarda dos selos
Quem vigia o que está enterrado em Azora, e o terror de que se abram. O precedente é aterrorizante, porque foram as próprias irmãs Holmes que libertaram Connor.
A fé de Xóchitl
Os ritos antigos de sol e sangue que não se dobram ao império. Uma tensão religiosa que o poder da Verdânia contém, mas não apaga.
Wessália em declínio
O reino velho e frio do sul, ressentido da hegemonia tropical, vendo sua era passar enquanto o norte floresce.
Arkunia · conflitos
O jugo colonial de Eurona
As casas reais euronesas controlam regiões inteiras de Arkunia e drenam seus recursos, do petróleo da Eltengard aos frutos da Nectarë. Onde há colônia há resistência.
As tribos contra as coroas
Os povos livres, como o oásis da tribo da lua, contra os Estados-fantoche e as empresas que exploram a terra. A luta de quem quer permanecer livre num mundo que quer tudo cercado e vendido.
O sagrado contra o comercial
O berço da aura é, ao mesmo tempo, uma mina de recursos. Em Kemhet vive a tensão entre rezar no chão onde o Nen nasceu e escavar esse mesmo chão por lucro.
O tráfico
Escravistas como Arven Dhal predam as tribos arkunianas. O lado mais sujo da exploração colonial, gente virando mercadoria no continente que deu ao mundo o seu maior dom.
A rivalidade interna
Kemhet, Oyaba e Zundara disputam quem lideraria uma Arkunia livre. A desunião entre os próprios arkunianos é o que mantém Eurona no poder.
Eurona · conflitos
O império colonial
Fleuronne e as casas reais governam regiões de Arkunia de longe, e administrar colônias significa lidar com revoltas e com a raiva de um continente inteiro que não as quer.
Três coroas, um continente
Fleuronne, Albengard e Castelvar convivem num espaço apertado, numa intriga de corte que nunca cessa. Jogos de sucessão, casamentos calculados e traições de salão.
A máfia Orsini
O crime organizado entrelaçado com a nobreza. Quando a lei e o submundo dividem as mesmas mesas de jantar, ninguém sabe mais quem manda de verdade em Eurona.
Sangue antigo contra dinheiro novo
As casas ancestrais contra o poder mercantil e corporativo que sobe, da Eltengard Petro à Grauve. A velha aristocracia sente o chão tremer enquanto o ouro dos negócios compra o que o brasão já não garante.
O preço de reinar sobre Arkunia
A podridão de manter colônias e a resistência que ferve lá fora acabam desestabilizando Eurona em casa.
Oceara · conflitos
O mercado negro de aurelianos
O coração sombrio de Oceara. Aurelianos são sequestrados das ilhas e vendidos como a segunda mercadoria mais valiosa do mundo, perdendo apenas para as páginas do Codex Espiral. Escravistas como Arven Dhal predam essas águas atrás do prêmio máximo.
A Casa Zerethis
O banco que guarda em silêncio a riqueza do mundo. Sua neutralidade esconde um poder que ninguém mede, porque quem controla o dinheiro de todos controla todos.
A pirataria
As cidades-livres contra as tribos das ilhas, num mar onde a lei chega devagar e o saque chega rápido.
O segredo contra o mundo
Oceara esconde cultos e saberes antigos e vive a tensão entre se ocultar e ser caçada por um mundo que quer justamente esses segredos.
A guerra oculta pelos aurelianos
Nas sombras, os que protegem as comunidades aurelianas escondidas contra os que as caçam para vender. Uma cruzada silenciosa por um punhado de pessoas que valem mais do que continentes.
Antalor · conflitos
A guerra das quatro facções
Tööl-ken, Gore Ghasts, Abholders e Zombass numa guerra sem fim pelas ruínas de uma terra que já se partiu uma vez. O continente mais fragmentado do mundo.
Morozgrad contra todos
O último Estado organizado, cercado pelas bandas de guerra, tentando segurar a ordem num lugar que perdeu o direito a ela.
A ameaça de Hybernis
O frio que não é natural avança. A pergunta que ninguém quer fazer é se Antalor está virando Hybernis aos poucos, congelando de dentro para fora rumo a deixar de ser deste mundo.
O peso do muro
As Glacies Lied se erguem justamente na fronteira de Antalor, mas ninguém sabe quem as levantou nem por quê. Elas emanam Nen e não parecem naturais, e os antalorianos convivem com o muro do mundo sem nunca terem desvendado seu segredo.
A terra que forja monstros e heróis
Dela saiu o Novak, líder dos Black Eyed Peas, gente forjada num frio que não perdoa. O mesmo gelo que endurece um herói endurece um vilão, e Antalor deu ao mundo os dois.
Tir'Vahal · o Duelo
O Duelo de Tir'Vahal
O ponto de contato mais tenso entre humanos e gigantes, e ele ainda vai acontecer. Será o palco onde Novak Koss, campeão da humanidade, enfrentará Draegor Yhormsdottir, neto do rei Yhorm e Representante Thamoriano, no dia 9 de dezembro de 430, na Arena Aurexis. Um duelo que vale mais do que uma luta, porque é diplomacia entre duas espécies que poderiam se aniquilar.
Não mandam embaixador, mandam campeão
Um povo que mede tudo pela força não tem uso para diplomatas. Quando Tir'Vahal precisa falar com o mundo, envia quem sabe vencer. O cargo de Representante é dado ao mais forte que o rei está disposto a arriscar, e escolher Draegor é honra e recado ao mesmo tempo.
As regras do Duelo
Primeiro existe um torneio humano, e quem vence recebe o título de Lutador Oficial da Humanidade. Só então esse campeão enfrenta um gigante escolhido pelos líderes de Tir'Vahal, que não disputa o título humano, apenas testa o campeão. O combate é um contra um: sem aliados, sem interferência, sem equipamento de terceiros, sem cura externa, sem substituição. Vence-se por nocaute, rendição ou incapacitação. A morte é permitida se acontecer, mas não é exigida nem vale mais.
Se o humano vence
Passa a ser reconhecido como Campeão da Humanidade e ganha honra diante de Tir'Vahal: reconhecimento político, direito de audiência, respeito dos guerreiros, e o mais cobiçado de todos, o direito de reivindicar um favor do gigante derrotado ou de sua casa.
Ninguém sabe o que acontece se o humano perder
As regras dizem que um campeão derrotado mantém o título do torneio. Mas isso é teoria, porque nenhum humano jamais perdeu esse duelo. A reação real dos gigantes a uma derrota nunca foi testada, e os termos foram firmados há muitos anos pelo próprio Samuel Krüger.
A arena impossível
Hospedar um gigante de 85 metros, que vira um dragão de mais de duzentos, exigiu a Arena Aurexis numa escala que nenhuma construção humana precisou. O Égide que cerca a arena não está ali só para conter o público, está ali para conter um dragão. A arena é da Aurexis, de Celene Saint Holmes, fica em Askar, e o Égide roda no Reator Arc da Silver Dynamics. Conter um dragão dentro de uma cidade lotada é a maior aposta de engenharia que o mundo já fez.
A inteligência congelada
Tudo o que a Trindade sabe sobre Tir'Vahal vem de apenas três relatos, e nenhum dos três pode mais ser consultado. O conhecimento sobre os gigantes está congelado no tempo, sem ninguém para confirmá-lo ou atualizá-lo.
O segredo Krüger e a ameaça reversa
Se o fundador da Trindade foi além do muro e voltou com os Skinwalkers vivos, então a Trindade teve os meios de furar as Glacies Lied. E o muro que prende a humanidade também mantém aquilo do lado de fora: se um Roc-Abissal ou um Tyranus-Fauce cruzasse para dentro, nenhuma muralha o deteria.
A sombra da Guerra das Duas Coroas
Os gigantes já foram arma nas mãos erradas uma vez, e essa ferida ensinou à Trindade a vigiar com atenção qualquer contato entre SATUS e Tir'Vahal. Um povo que não se pode invadir é um povo que, se cortejado, vira o mais perigoso dos aliados de quem quer que seja.
Os Aurelianos · o pecado e o comércio
O comércio de sangue
O aureliano é a segunda mercadoria mais valiosa do mundo, perdendo apenas para as páginas do Codex Espiral. Sequestrado, escravizado, cobiçado pelo Sangue Abençoado. Um povo inteiro reduzido a preço, caçado pelo que carrega no corpo.
Os campos
Existem campos de concentração de aurelianos, e um deles ficava em Azora. Foi a própria Annika, a Balança de SATUS, quem os derrubou. A perseguição é institucional o bastante para erguer campos, e existem reformadores dentro da Trindade que lutam contra ela, o que significa que existem também os que a sustentam.
O pecado original da instituição
O poder da Trindade, o Nen que define quem é elite, nasceu de comer aurelianos. A instituição que hoje regula todos os caçadores existe por causa de um canibalismo cometido pelos Chronos. Se essa verdade viesse à tona sem controle, abalaria a legitimidade de tudo.
A questão de Oceara
Como Oceara foi fundada por aurelianos, o continente inteiro tem uma relação hostil e de pária com a Trindade. Não é birra, é memória: Oceara descende do povo que a humanidade comeu para ter poder.
A tentação biotecnológica
Sangue que dá Nen natural e cura tudo é o sonho de qualquer corporação de biotecnologia. Para elas, um aureliano vivo deixa de ser uma pessoa e vira a matéria-prima perfeita, o que faz da proteção desse povo uma questão que a Administração não pode ignorar.
Censo dos Caçadores
SATUS abriga cerca de 6 bilhões de habitantes. Dentre eles, pouquíssimos nascem com a capacidade de um caçador, e menos ainda carregam a licença que só a Trindade concede.
A Trindade, a elite da elite
A licença Hunter existe numa única forma, obtida só no Exame Anual da Jornada. Cerca de dois mil aspirantes enfrentam a Jornada a cada ano, e apenas dois por cento passam, cerca de quarenta novos caçadores por ano no mundo inteiro. Com a mortalidade altíssima da profissão e as aposentadorias, o total de caçadores da Trindade vivos se mantém em torno de mil a mil e duzentos, cerca de um para cada cinco a seis milhões de habitantes.
Os não-licenciados
Cerca de quinhentos mil possuem o dom mas nenhuma licença: os que reprovaram, os objetores, as tribos de Arkunia e o oásis da tribo da lua, as facções de Antalor, a máfia Orsini, os foragidos do Livro de Recompensas e os aurelianos escondidos. A licença mede registro e lealdade à Trindade, não poder bruto.
Os braços da Trindade
Nenhuma outra instituição licencia caçadores. O que elas fazem é organizar e empregar não-licenciados sob as regras da Trindade, com membros dela coordenando por cima. É assim que a Trindade governa o meio milhão de não-licenciados sem precisar ser esse meio milhão. Exemplos: a Guilda dos Aventureiros, em Vila Pelicano, no Castelvar, e os Caçadores da Aurexis, em Askar.
O Continente Negro e o Domínio Obscuro
Liberado a partir de 4★.
Os povos do Domínio Obscuro
Fora do muro, a humanidade dos Murados não é a única, nem a mais forte. O Domínio Obscuro fervilha de povos que os seis continentes nunca imaginaram, e a Administração precisa saber com o que o mundo faz fronteira.
As Formigas Quimera
Uma praga de insetos predadores e vorazes que se reproduzem devorando: cada criatura que consomem tem seus traços herdados pela prole. Quando começaram a comer gente, a espécie deu um salto de pesadelo, ganhando inteligência, postura ereta, a fala e o uso do Nen. Uma colônia que prova a carne humana deixa de ser praga e vira exército.
Os Feran
Povos humanoides marcados por traços animais, cada indivíduo carregando a herança de uma fera diferente. A pelagem que cobre seus corpos é o orgulho da raça; nas fêmeas os traços são mais próximos do humano, e nos machos, mais próximos do animal falante. Vivem isolados há eras e desconfiam de tudo que anda sobre duas pernas sem pelo.
Os Aurelianos
A raça do sangue milagroso e do Nen natural, a mesma que a humanidade caçou e comeu para roubar a aura. Muitos fugiram para além do muro há milênios, e é no Domínio Obscuro que suas maiores comunidades ainda respiram, longe dos caçadores.
Os Thamorianos
Os gigantes de Tir'Vahal, de quarenta a cinquenta metros, que medem tudo pela força. Não são do Domínio Obscuro em si, mas partilham com ele a mesma verdade: lá fora, tudo é maior e mais antigo do que dentro do muro.
Os Umbrakin
Um povo pálido nascido na fronteira do breu, de olhos sem cor e pele fria. Movem-se pela sombra como peixes pela água e enxergam onde não há luz. Dizem que o breu não os mata porque eles já nasceram meio dele.
Os Gólethi
Gente de pele de pedra, das profundezas rochosas do Domínio. Lentos, imensos e pacientes, vivem séculos e falam devagar. Um Gólethi zangado é uma avalanche com nome.
Os Nerym
Povo das águas profundas, de guelras e pele fosforescente que brilha no escuro dos abismos. Sobem à superfície raramente, e quando o fazem, é para comerciar segredos que só o fundo do mar guarda.
Os Corvane
Um povo alado, de penas e ossos ocos, que faz ninho nos picos mais altos do Domínio. Orgulhosos e territoriais, veem o chão como lugar de bicho rasteiro e a palavra dada como dívida de sangue.