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O coração intelectual e científico da Trindade
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O coração intelectual e científico da Trindade
Reúne os Caçadores e Viajantes mais dedicados à busca do saber. Quem escolhe esta classe tem por missão expandir os limites do conhecimento humano, desvendando mistérios do passado, descobrindo novas tecnologias e movendo a ciência de SATUS adiante.
- Prioridade de entrada e redução de até 50% nas taxas das melhores universidades, laboratórios e institutos de SATUS.
- Programas de intercâmbio entre continentes, principalmente Eurona, Azora e Antalor, com acesso a centros de pesquisa renomados.
- Bônus de até 45% em recompensas ou créditos por descobertas científicas significativas.
- Inclui achados arqueológicos, inovações tecnológicas e avanços em biologia, química e física que beneficiem a humanidade ou a Trindade.
- Por votação no Conselho Supremo das 3 Classes, é possível requisitar registros acadêmicos e científicos confiscados ou censurados por governos e agências de SATUS.
- Esses documentos incluem estudos sobre o Continente Negro, teorias proibidas sobre a origem do planeta e registros ligados às ruínas de civilizações perdidas.
- Instituições científicas e acadêmicas, muitas sob patrocínio da Trindade, oferecem financiamento, equipamentos e suporte logístico para expedições em busca de novas informações ou tecnologias.
- Papel crucial em garantir que descobertas importantes sejam preservadas e não caiam em mãos que as usem para fins destrutivos.
- Algumas descobertas passam por votação no Conselho Supremo antes de serem publicadas ou compartilhadas.
Registros Classificados
Requisitados ao Conselho Supremo. Alguns trechos permanecem selados.
- Estudo sobre o Continente NegroDossiê sobre a terra de onde a humanidade veio, hoje território proibido além do muro.
- Teoria proibida da origem do planetaManuscrito confiscado em Antalor. Contradiz a versão oficial da fundação de SATUS.
- Registros das civilizações perdidasFragmentos recuperados das ruínas. Escrita ainda não decifrada por completo.
Educação de Elite · Convênios Ativos
Redução de até 50% nas taxas.
| Instituição | Continente | Benefício |
|---|---|---|
| Universidade de Eurona | Eurona | −50% · prioridade |
| Instituto Azoriano de Ciências | Azora | −45% · intercâmbio |
| Laboratórios de Antalor | Antalor | −40% · pesquisa de campo |
Bônus por Descobertas
Crédito adicional sobre achados significativos.
até 45% em recompensas científicas
Askar · os povos
Astorianos
O povo cosmopolita de Astória e da Cidade-Eixo. Comerciantes, engenheiros e técnicos, súditos dos Silver. São a face civilizada de Askar e, por tabela, do mundo, os que dão as cartas do comércio e da tecnologia.
Filhos do Rio
O povo de Xin-Hé, falante de Hánxu, e o mais numeroso do planeta inteiro. Uma civilização milenar dos rios e vales de taiga, de reverência aos ancestrais e disciplina de ferro. É o grão dos vales boreais deles que alimenta o mundo.
Hoshido
O povo do mar e do aço, do arquipélago oriental. Casas marciais, código de honra e culto à lâmina. Boa parte dos maiores espadachins do mundo nasce aqui.
Nordvik
Os nortenhos de Nordheim, rijos, baleeiros e criadores de rena, vivendo na tundra. São supersticiosos com o frio e com as muralhas que ficam perto demais de sua costa.
Vantrianos
Os pioneiros e caçadores de Vantria, na taiga profunda. Mestiços, ariscos e independentes, são o povo que mais vive à beira do inexplorado.
Azora · os povos
Verdanos
O povo caloroso e diverso do maior império do mundo. Uma civilização de rios e selva do norte tropical, que governa mais terra do que qualquer outro povo do planeta. São a Verdânia, o gigante que ninguém iguala em território.
Povo de Xóchitl
A gente dos planaltos, das pirâmides e do sol. Herança guerreira, ritos de sol e sangue, iconografia de plumas. Uma fé antiga que precede o império e nunca se curvou de todo a ele.
Eisen
O povo do ferro e da ordem, de Eisenland. Forjas, engenharia e disciplina. É a nação industrial e marcial de Azora, o contraponto rígido ao calor expansivo da Verdânia.
Wessalianos
O reino antigo das charnecas frias do extremo sul. Gente da névoa e do brejo, de sangue velho e orgulho melancólico, que vê o mundo esquentar e crescer ao norte enquanto o seu esfria e mingua.
Povos da selva
Os grupos ribeirinhos e semicontactados das matas tropicais profundas do norte, que vivem onde nem o maior império do mundo pisa de verdade.
Arkunia · os povos
Povo de Kemhet
O povo antiquíssimo do deserto e do grande rio. São os guardiões do legado da primeira aura, sacerdotes e eruditos, porque foi na terra deles que o Nen nasceu, quando Maekar Chronos deu a carne aureliana aos primeiros homens.
Povo de Oyaba
A civilização vibrante da mata e do mercado. Tambores, comércio e muitos povos misturados. É o coração pulsante do comércio arkuniano e a terra da Nectarë.
Povo de Zundara
A gente da savana e das minas do sul. Mineradores, criadores e guerreiros. É deles a riqueza mineral que faz os olhos de Eurona brilharem, e por isso são os mais explorados de todos.
As Tribos
Os muitos povos tribais de Arkunia, incluindo a tribo do oásis da tribo da lua. Nômades, próximos da aura e do espírito, vivem à margem das coroas e das corporações.
O eco aureliano
Como a aura nasceu aqui, alguns arkunianos têm com o Nen uma proximidade que não existe em nenhum outro canto do mundo. É como se a terra ainda lembrasse do primeiro sopro.
Eurona · os povos
Fleuronnenses
O povo do segundo maior império. Corte, arte, refinamento e nobreza antiga. São os formadores de gosto e os diplomatas do mundo, os que ditam o que é elegante e o que é bárbaro.
Castelvaros
O povo do sol, do vinho e das caravelas. Navegadores e conquistadores apaixonados, foram eles que velejaram e tomaram. Onde há mar e uma terra para reivindicar, um castelvaro já esteve lá primeiro.
Albengardianos
O povo da ilha-coroa. Industriosos, mercantis, frios e calculistas. É a coroa que detém o petróleo, a Eltengard Petro, e move o mundo pela conta bancária, não pela emoção.
A nobreza como casta
O traço que define Eurona acima de tudo é o sangue antigo. As casas reais que governam de longe, que enxergam Arkunia como propriedade e o resto do mundo como tabuleiro.
O submundo Orsini
Por baixo da respeitável Orsini Pharmakon vivem as famílias da máfia, um povo das sombras que move dinheiro, veneno e favores. A elegância de Eurona tem um porão, e o porão tem dono.
Oceara · os povos
Ilhéus Marani
O povo amplo de Oceara. Navegadores, gente dos recifes, guardiões da tradição do oceano. Leem o mar como outros leem livros.
Povo de Austra
A gente da maior ilha, de terra vermelha e costas selvagens. Rijos, do mar e do sertão insular.
Povo de Motuvai
Os navegadores do arquipélago, de culturas de tatuagem e tradição oral. Guardiões de segredos que passam de boca em boca, nunca escritos, e por isso nunca roubados.
Gente de Zerethis Livre
Os banqueiros e mercadores cosmopolitas. São os guardadores do dinheiro do mundo, discretos e neutros, mas donos de mais poder do que qualquer coroa admite.
Os aurelianos escondidos
Nas ilhas mais remotas ainda sobrevivem pequenas comunidades aurelianas, a raça que nasce com o Nen. Elas se escondem porque são caçadas. Um povo que existe às escuras, porque a própria existência dele virou preço.
Antalor · os povos
Povo de Morozgrad
O povo do último Estado organizado de Antalor. Nortenhos rijos, sobreviventes, militarizados, forjados no frio. É a gente do Novak, e o único canto do continente onde ainda existe algo parecido com ordem.
As quatro facções da Fratura
Onde o Estado não chega, mandam as bandas de guerra. Os Tööl-ken são os Forjadores do Gelo, sucateiros e engenheiros que constroem com os destroços. Os Gore Ghasts são os Espectros de Sangue, saqueadores brutais. Os Abholders são os Guardiões do Sepulcro, eremitas e cultistas que protegem as ruínas e os sítios de Hybernis. E os Zombass são os tocados pela morte e pelo gelo, que usam os mortos congelados da Fratura como sua força.
Os sobreviventes da Fratura
Os antalorianos comuns, dispersos, refugiados do estilhaçamento, gente que viu o próprio chão se partir e virar o muro do mundo.
Tir'Vahal · os gigantes
Quase nada disto é certeza. Em toda a história desde a fundação da Trindade, apenas três caçadores pisaram em Tir'Vahal e voltaram vivos: Katherine, Elizabeth e Villis. Tudo o que se acredita saber vem de três relatos. O resto é lenda, medo e dedução.
Os Thamorianos
Os gigantes humanoides de Tir'Vahal, com 45 a 50 metros de altura em média. Um povo antiquíssimo, marcial e orgulhoso, para quem os humanos são pouco mais do que insetos que aprenderam a picar. É deles que a Trindade mais desconfia, porque foram os gigantes que os Chronos armaram em segredo na Guerra das Duas Coroas.
A lei da força
Eles medem valor em castas, mas a casta não vem de riqueza, sangue ou posse. Vem de força bruta, e só dela. A força é lei. O mais fraco será sempre servo do mais forte, sem apelo e sem vergonha nisso. Não existe herança de mérito nem diplomacia que valha mais do que um punho. Um thamoriano é exatamente o que ele consegue derrotar.
O Trono de Tir'Vahal
Ser rei é uma coisa só: derrotar quem sentava no trono. A coroa é um título de combate, tomada e defendida à força, e o reinado dura só até aparecer alguém mais forte. Desde a criação da Trindade, apenas dois gigantes sentaram nesse trono. O primeiro foi Drack. O segundo, e atual, é Yhorm Skallagrím, com seus 100 metros, que derrotou Drack e reina desde então.
O tempo dos gigantes
O thamoriano vive até os 600 anos e só completa o desenvolvimento físico e mental aos 200. Passa os dois primeiros séculos ainda crescendo, em corpo e em mente, o que explica o Draegor, com 85 metros e ainda subindo, tratado como jovem. Reproduzem-se pouco, e essa combinação de vida longuíssima com poucos filhos faz de Tir'Vahal um reino de habitantes escassos, imensos e antiquíssimos.
Os Thamorianos Primordiais
A exceção, e a realeza de sangue. Descendem diretamente do primeiro gigante, filho de Nezrath e Aurion, e por esse sangue primevo crescem muito além dos seus. Os maiores guardam uma segunda forma, a dracônica. Yhorm Skallagrím, com 100 metros, é o maior Primordial vivo. Draegor, seu neto, com 85 metros e ainda crescendo, em forma de dragão passa dos 200 metros de corpo e cerca de 320 metros de envergadura.
Os Aurelianos · a raça do Nen natural
Quem são
Um povo antiquíssimo, mais velho do que a própria aura da humanidade. Nascem com Nen natural, sem exame nem treino, e corre em suas veias o sangue milagroso, que cura e regenera. Os primeiros homens os temiam como bruxos.
A verdade que ninguém conta
O Nen humano foi roubado deles. Cem mil anos atrás, Maekar Chronos caçou uma família aureliana, fatiou os corpos, assou a carne e a serviu a doze de seus guerreiros. Os treze que comeram despertaram a aura. Todo usuário de Nen que existe descende daquele canibalismo. Os aurelianos são a fonte do maior dom da humanidade e a sua primeira vítima.
A natureza deles
São longevos e envelhecem devagar, e os mais divinos param de envelhecer aos vinte e cinco anos e se tornam praticamente imortais, atravessando milênios. Mas imortal não é invulnerável. Um aureliano pode ser morto, e é por isso que pode ser colhido.
O sangue dos deuses
As linhagens mais puras descendem dos próprios Seres Antigos. A linha Reverbel, da antiga matriarca Ayshiv, nasceu da união de Liri'orial com Celestir, e a hemocinese dela, o poder de manipular o próprio sangue e o dos outros, é uma expressão pura dessa herança aureliana.
Os primeiros refugiados
Foram os aurelianos que sentiram o PRIM despertar antes de qualquer um. Fugiram do Continente Negro milênios antes da humanidade e fundaram Oceara há cerca de vinte e oito mil anos. Quando os humanos fizeram o Êxodo, encontraram os aurelianos já lá. Oceara não é uma terra humana com aurelianos escondidos, é uma terra aureliana onde os humanos chegaram depois.
Os Murados
Este é o nome do povo de SATUS: todos os que vivem dentro das Glacies Lied, sem distinção de raça, humanos, híbridos e aurelianos. O termo nasce do que os define, viver cercados pelo muro. Para os Antigos e para o que existe além da muralha, os Murados são o povo da jaula, os que se trancaram para sobreviver.
O Continente Negro e o Domínio Obscuro
Liberado a partir de 4★.
O Continente Negro
É de lá que a humanidade veio. Antes do Êxodo, os primeiros homens viviam no Continente Negro, uma massa de terra dentro do Domínio Obscuro, e foi de lá que fugiram quando o breu começou a engolir tudo. Hoje é território proibido: a última caçadora a pisar nele e voltar viva foi um Triunvirato, e mesmo ela quase não voltou.
O Domínio Obscuro
Fora das Glacies Lied, o mundo não acaba, apenas começa a ser grande de verdade. O que a humanidade chama de mundo é um bolsão murado; o resto do planeta, o Domínio Obscuro, é imenso, antigo e governado pelo PRIM, a ausência de onde Maalkahar estende o breu. Lá fora, o Oceano Umbral que a humanidade atravessou fugindo não passa de um lago.
O PRIM e a Maré do Breu
O que expulsou os homens do Continente Negro foi o despertar do PRIM e o avanço do breu, a Maré que engoliu o Domínio Obscuro inteiro. As Glacies Lied não foram erguidas contra exércitos, e sim contra isso, contra a escuridão que não recua. E ninguém garante que o muro segure para sempre.
O que vive além
As poucas criaturas trazidas de fora provam uma verdade que a Trindade prefere calar: lá fora, o Nen é selvagem, nativo de espécies inteiras, e tudo que nasce naquele lado é mais forte do que qualquer coisa criada aqui dentro. O mundo conhecido é a parte rasa. O fundo está do outro lado do gelo.