Regras
As Cores, o Domínio de Nen e as Categorias
As Cores
O Nen e o Hatsu nascem do corpo. As Cores nascem da alma. Elas têm três graus, do menor ao maior: Despertado, Treinado e Mestre. Os passivos ficam sempre ligados de graça; os efeitos ativos custam reações, da poça de 7+SAB, e aura.
| Grau | Custo por ativação na rodada |
|---|---|
| Despertado | 1 reação + 5% de aura |
| Treinado | 2 reações + 10% de aura |
| Mestre | 3 reações + 15% de aura |
Os efeitos mais poderosos têm um limite de usos por descanso, ligado ao modificador de SAB (Observação e Armamento) ou de CAR (Conquistador).
Observação
A Cor de quem enxerga além dos olhos. Não vê o corpo, vê a presença, a intenção e o peso do poder alheio, e no seu ápice já leu o golpe antes de a mão do inimigo se mover.
Despertado. Proficiência +5 em Percepção e Intuição, não pode ser surpreendido, +5 de iniciativa.
Treinado. Detecta presenças a 12 m mesmo invisíveis; criaturas ocultas perdem a vantagem contra ele; por reação, impõe desvantagem a um ataque (usos por descanso = mod de SAB).
Mestre. Sente presença, intenção e nível de poder a 30 m; +5 de CA contra o 1º ataque de cada rodada; uma vez por descanso longo, prevê o turno inteiro de um inimigo, impondo desvantagem em tudo que ele fizer por 1 rodada.
Armamento
A Cor que reveste o corpo e a arma com a própria alma. Um soco comum vira uma força que fere o intangível, atravessa a resistência e mantém o guerreiro de pé mesmo depois de cair.
Despertado. Ação bônus: +1d12 no golpe e seus ataques passam a contar como mágicos (3 usos por descanso curto). O dado da Cor substitui o escalonamento por aura naquele mesmo golpe.
Treinado. +2d10 no golpe; por reação, assume CA igual ao mod de SAB durante (mod de SAB) rodadas.
Mestre. +3d10 no golpe e ignora resistências físicas e mágicas; por reação, reduz um dano à metade (1x por descanso curto); ao chegar a 0 PV, volta com 1 PV, uma vez por descanso longo. Não funciona contra o que desliga a alma, como a Cisma Etérea.
Conquistador
A Cor dos reis, a mais rara de todas. Não fere o corpo, dobra a vontade. É a pressão de uma alma tão vasta que o fraco desmaia só de senti-la.
Despertado. Proficiência +5 em Intimidação. Como ação, inimigos a 9 m fazem um TR de Sabedoria contra CD 8 + proficiência + CAR: na falha, ficam Amedrontados pela cena; num 1 natural, desmaiam.
Treinado. Alcance sobe para 18 m. Quem falhar por 5 ou mais fica com desvantagem contra ele por 1 minuto (usos = mod de CAR por descanso longo).
Mestre. Alcance 30 m. Escolhe 3 alvos que ignoram imunidade a medo; quem falhar por 5 ou mais fica Incapacitado por 1 minuto, com um save no fim de cada turno. Ação bônus, as Cores do Imperador: punho ou arma com +4d12 indivisível e irredutível, ou o corpo com +5 de CA por 1 rodada (custo temático: 1 de Sanidade por uso).
Como se obtém. O Conquistador é raríssimo: só alguns já nascem com ele, definido no dado da descoberta do Nen. Mas há um segundo caminho: ao atingir o valor máximo de 30 em qualquer atributo, o personagem ganha automaticamente as Cores do Conquistador.
Domínio de Nen · Os Fundamentos
Antes de qualquer técnica, existem os quatro princípios que todo caçador aprende a dominar. Sobre eles se ergue tudo o mais.
Ten · a proteção
Envolver o corpo com a própria aura, como uma segunda pele. É o primeiro escudo, e o alicerce de toda defesa.
Mesa. Reação de Bloqueio mais 20% de aura e 1 reação: +1 de CA no Básico, +2 no Intermediário, +5 na Maestria (Reforçadores pagam menos: 10%, 5% e 10%). Dá redução de dano contra Impacto, Explosão e Queda. Na Maestria, ainda protege de Queimado, Atordoado por eletricidade e Molhado, e libera o Shu. Também corta a intimidação feita por aura.
Ren · o poder
Expandir a aura ao máximo, deixá-la ferver para fora do corpo. É a fonte de toda força ofensiva, e o rugido silencioso que anuncia um caçador de verdade.
Mesa. Ação bônus mais 5% de aura sobe o grau de dano do próximo golpe; ação principal para intimidar. O Intermediário (10%) abre o En; a Maestria abre o Gyo.
Zetsu · o silêncio
Fechar a aura por completo, apagar-se do mundo. Recupera as forças e some de qualquer radar, mas deixa o corpo indefeso.
Mesa. Mantido por 2 rodadas: +5% de aura, +1 reação e +3 de Furtividade no Básico, escalando até +10% de aura, +2 reações e +6 de Furtividade na Maestria. Quem é atingido por Nen enquanto está em Zetsu sofre dano crítico. O Intermediário abre o In e o Gyo; a Maestria oculta a presença até de criaturas não inteligentes.
Hatsu · a expressão
A técnica pessoal, a assinatura da alma de cada caçador. É onde a categoria de Nen e a história de vida se fundem num poder que ninguém mais no mundo tem igual.
Mesa. Cada Hatsu é construído em três níveis, Básico, Intermediário e Maestria, com custo em porcentagem de aura, alcance, duração e restrições. A regra de ouro: quanto mais abrangente e reproduzível o efeito, mais fraco ele é, e cada restrição que o caçador aceita reduz o custo. Um Hatsu fora da categoria dominante custa muito mais aura ou rende bem menos.
Domínio de Nen · As Técnicas Avançadas
Dominados os fundamentos, abrem-se as sete técnicas avançadas. Cada uma exige o domínio de princípios anteriores, e juntas separam o caçador comum do mestre.
Gyo · o foco
Concentrar a aura numa só parte do corpo, afiando um sentido ou um golpe até o limite.
Mesa. Nos olhos, 10% de aura: +5 em Investigação e Percepção, e revela o que está oculto em In ou Zetsu. Em outra parte, 30%: +3 temporário em Força, Destreza ou Constituição, e o golpe passa a valer como Arma de Cerco. Requer Zetsu intermediário e Ren em Maestria.
En · o círculo
Expandir a aura numa esfera ao redor de si, sentindo tudo que entra no seu domínio como quem sente uma gota na pele.
Mesa. 10% de aura e 2 reações criam uma esfera de 3 m até o próximo turno; cada +3 m custa mais 10% e 2 reações. Quem entra na esfera provoca um ataque de reação. Requer Ren intermediário e Ten básico.
In · a ocultação
Esconder a própria aura, ou a de um objeto, tornando o invisível ainda mais invisível. A arma que o inimigo não vê chegar.
Mesa. 10% de aura oculta um item ou a própria aura até o próximo turno, visível apenas por Gyo. Ocultar materialização ou manipulação custa mais. Requer Zetsu intermediário.
Shu · a extensão
Estender a aura por um objeto, fazendo de qualquer coisa uma arma, e de qualquer arma algo quase indestrutível.
Mesa. 10% de aura: +1d4 de dano e de CA no item, que ainda ganha proteção contra efeitos físicos. Um item em Shu só se quebra por outro Shu, Ko ou Ryu maior. Requer Ten em Maestria.
Ken · a couraça
O Ten levado ao extremo: a aura como armadura total, envolvendo o corpo inteiro numa muralha viva.
Mesa. 4 reações e 30% de aura dobram a CA por 2 rodadas, com redução de dano contra Impacto, Explosão e Queda. Requer Ten e Ren em Maestria.
Ko · a lâmina
Reunir toda a aura num único ponto de ataque, abrindo mão de toda defesa por um golpe capaz de partir o que for.
Mesa. 30% de aura triplica o dano do golpe, mas derruba a própria CA em 80% até o próximo turno. Requer Ren e Zetsu em Maestria e Ten básico.
Ryu · o fluxo
O domínio supremo: transferir a aura livremente entre ataque e defesa, em tempo real, mil vezes num só instante.
Mesa. 30% de aura e 3 reações máximas gratuitas, que viram ataques extras com +3 de acerto e dano e +1 grau. Nos primeiros turnos, +3 de CA e reações extras; depois, o caçador distribui CA, reações e ataques como quiser. É o único princípio que concede vários contra-ataques por turno sem gastar a ação principal. Requer Ten, Ren e Zetsu em Maestria.
As Categorias de Nen
Todo caçador nasce com uma afinidade dominante, revelada pela personalidade ou pelo dado da descoberta do Nen. Ela define o que ele faz de melhor, e o que sempre lhe custará mais caro.
| 1d100 | Categoria |
|---|---|
| 01–18 | Reforço |
| 19–36 | Transmutação |
| 37–54 | Conjuração |
| 55–72 | Emissão |
| 73–90 | Manipulação |
| 91–100 | Especialização |
As categorias formam um círculo: cada uma aprende com mais facilidade as vizinhas, e com mais dificuldade a que lhe é oposta.
Reforço
Fortalecer o próprio corpo e os próprios objetos. A mais direta e resistente das categorias. Passivo: sobe 1 grau nos ataques ou dobra a proficiência em Atletismo e Constituição, e leva vantagem no Ten.
Transmutação
Mudar as propriedades da aura, fazendo-a imitar outras coisas, da eletricidade à borracha. Passivo: dobra a proficiência em Intuição, Enganação, Natureza e Arcanismo, com afinidade natural para In e Zetsu.
Conjuração
Dar forma e existência real à aura, criando objetos que se pode tocar. Passivo: dobra a proficiência em Intuição, História e Arcanismo, e conjura como ação bônus.
Emissão
Separar a aura do corpo e projetá-la à distância sem que ela se dissipe. Passivo: dispara aura no lugar do Ren numa arma, com afinidade para Shu e En.
Manipulação
Controlar coisas, ou pessoas, dobrando-as à própria vontade pela aura. Passivo: dobra a proficiência em Prestidigitação, Intuição, Enganação e Persuasão, com afinidade para Ren.
Especialização
Tudo aquilo que foge às outras cinco, o inclassificável: roubar habilidades, alterar o tempo, dar vida ao inanimado. A mais rara e imprevisível. Passivo: dobra a proficiência em três perícias à escolha.
As Bênçãos dos Deuses
Os deuses de SATUS não são lenda. Eles observam, e um caçador que os corteja com fé pode ganhar deles uma dádiva. As Bênçãos funcionam no espírito de um paladino: quanto mais o personagem reza, visita templos e descobre verdades sobre uma divindade, mais alto sobe o seu nível de bênção com ela.
Como se conquista
Três caminhos elevam a fé: a oração constante e sincera, a peregrinação aos templos daquele deus e a descoberta de segredos e relíquias ligados a ele. Cada avanço destrava um degrau de bênção. Consulte o Panteão, no Códex, para conhecer os domínios de cada divindade, porque a bênção sempre reflete aquilo que o deus governa.
Os Deuses Menores
Os dezesseis Seres Antigos concedem bênçãos em degraus, temáticas ao seu domínio: o fiel de Ygniss ganha do fogo, o de Lyareth ganha da justiça, o de Jaci ganha da lua. São as dádivas mais acessíveis, e as que o caçador cultiva ao longo da vida.
Os Deuses Maiores
Maalkahar e Elyndra concedem bênçãos maiores e raras, muito além das dos Menores. Mas nada vem de graça na mão de um Deus Maior: toda dádiva desse porte cobra um preço, e cabe ao caçador decidir se pode pagá-lo.
Gan não abençoa
O Deus Superior não dá bênçãos. Gan barganha. Quem chega até ele não recebe um favor, e sim propõe uma troca, permanente e irreversível, algo de si em troca de algo do impossível. É o poder mais alto que um mortal pode tocar, e o mais perigoso.
Os efeitos exatos de cada degrau de bênção, e o preço de cada barganha, são definidos entre o caçador e o Mestre.