ECOS DAS RUÍNASARQUIVO DA TRINDADE
MANUAL · AS CORES E O NEN

Regras

As Cores, o Domínio de Nen e as Categorias

As Cores

O Nen e o Hatsu nascem do corpo. As Cores nascem da alma. Elas têm três graus, do menor ao maior: Despertado, Treinado e Mestre. Os passivos ficam sempre ligados de graça; os efeitos ativos custam reações, da poça de 7+SAB, e aura.

GrauCusto por ativação na rodada
Despertado1 reação + 5% de aura
Treinado2 reações + 10% de aura
Mestre3 reações + 15% de aura

Os efeitos mais poderosos têm um limite de usos por descanso, ligado ao modificador de SAB (Observação e Armamento) ou de CAR (Conquistador).

Observação

A Cor de quem enxerga além dos olhos. Não vê o corpo, vê a presença, a intenção e o peso do poder alheio, e no seu ápice já leu o golpe antes de a mão do inimigo se mover.

Despertado. Proficiência +5 em Percepção e Intuição, não pode ser surpreendido, +5 de iniciativa.

Treinado. Detecta presenças a 12 m mesmo invisíveis; criaturas ocultas perdem a vantagem contra ele; por reação, impõe desvantagem a um ataque (usos por descanso = mod de SAB).

Mestre. Sente presença, intenção e nível de poder a 30 m; +5 de CA contra o 1º ataque de cada rodada; uma vez por descanso longo, prevê o turno inteiro de um inimigo, impondo desvantagem em tudo que ele fizer por 1 rodada.

Armamento

A Cor que reveste o corpo e a arma com a própria alma. Um soco comum vira uma força que fere o intangível, atravessa a resistência e mantém o guerreiro de pé mesmo depois de cair.

Despertado. Ação bônus: +1d12 no golpe e seus ataques passam a contar como mágicos (3 usos por descanso curto). O dado da Cor substitui o escalonamento por aura naquele mesmo golpe.

Treinado. +2d10 no golpe; por reação, assume CA igual ao mod de SAB durante (mod de SAB) rodadas.

Mestre. +3d10 no golpe e ignora resistências físicas e mágicas; por reação, reduz um dano à metade (1x por descanso curto); ao chegar a 0 PV, volta com 1 PV, uma vez por descanso longo. Não funciona contra o que desliga a alma, como a Cisma Etérea.

Conquistador

A Cor dos reis, a mais rara de todas. Não fere o corpo, dobra a vontade. É a pressão de uma alma tão vasta que o fraco desmaia só de senti-la.

Despertado. Proficiência +5 em Intimidação. Como ação, inimigos a 9 m fazem um TR de Sabedoria contra CD 8 + proficiência + CAR: na falha, ficam Amedrontados pela cena; num 1 natural, desmaiam.

Treinado. Alcance sobe para 18 m. Quem falhar por 5 ou mais fica com desvantagem contra ele por 1 minuto (usos = mod de CAR por descanso longo).

Mestre. Alcance 30 m. Escolhe 3 alvos que ignoram imunidade a medo; quem falhar por 5 ou mais fica Incapacitado por 1 minuto, com um save no fim de cada turno. Ação bônus, as Cores do Imperador: punho ou arma com +4d12 indivisível e irredutível, ou o corpo com +5 de CA por 1 rodada (custo temático: 1 de Sanidade por uso).

Como se obtém. O Conquistador é raríssimo: só alguns já nascem com ele, definido no dado da descoberta do Nen. Mas há um segundo caminho: ao atingir o valor máximo de 30 em qualquer atributo, o personagem ganha automaticamente as Cores do Conquistador.

Domínio de Nen · Os Fundamentos

Antes de qualquer técnica, existem os quatro princípios que todo caçador aprende a dominar. Sobre eles se ergue tudo o mais.

Ten · a proteção

Envolver o corpo com a própria aura, como uma segunda pele. É o primeiro escudo, e o alicerce de toda defesa.

Mesa. Reação de Bloqueio mais 20% de aura e 1 reação: +1 de CA no Básico, +2 no Intermediário, +5 na Maestria (Reforçadores pagam menos: 10%, 5% e 10%). Dá redução de dano contra Impacto, Explosão e Queda. Na Maestria, ainda protege de Queimado, Atordoado por eletricidade e Molhado, e libera o Shu. Também corta a intimidação feita por aura.

Ren · o poder

Expandir a aura ao máximo, deixá-la ferver para fora do corpo. É a fonte de toda força ofensiva, e o rugido silencioso que anuncia um caçador de verdade.

Mesa. Ação bônus mais 5% de aura sobe o grau de dano do próximo golpe; ação principal para intimidar. O Intermediário (10%) abre o En; a Maestria abre o Gyo.

Zetsu · o silêncio

Fechar a aura por completo, apagar-se do mundo. Recupera as forças e some de qualquer radar, mas deixa o corpo indefeso.

Mesa. Mantido por 2 rodadas: +5% de aura, +1 reação e +3 de Furtividade no Básico, escalando até +10% de aura, +2 reações e +6 de Furtividade na Maestria. Quem é atingido por Nen enquanto está em Zetsu sofre dano crítico. O Intermediário abre o In e o Gyo; a Maestria oculta a presença até de criaturas não inteligentes.

Hatsu · a expressão

A técnica pessoal, a assinatura da alma de cada caçador. É onde a categoria de Nen e a história de vida se fundem num poder que ninguém mais no mundo tem igual.

Mesa. Cada Hatsu é construído em três níveis, Básico, Intermediário e Maestria, com custo em porcentagem de aura, alcance, duração e restrições. A regra de ouro: quanto mais abrangente e reproduzível o efeito, mais fraco ele é, e cada restrição que o caçador aceita reduz o custo. Um Hatsu fora da categoria dominante custa muito mais aura ou rende bem menos.

Domínio de Nen · As Técnicas Avançadas

Dominados os fundamentos, abrem-se as sete técnicas avançadas. Cada uma exige o domínio de princípios anteriores, e juntas separam o caçador comum do mestre.

Gyo · o foco

Concentrar a aura numa só parte do corpo, afiando um sentido ou um golpe até o limite.

Mesa. Nos olhos, 10% de aura: +5 em Investigação e Percepção, e revela o que está oculto em In ou Zetsu. Em outra parte, 30%: +3 temporário em Força, Destreza ou Constituição, e o golpe passa a valer como Arma de Cerco. Requer Zetsu intermediário e Ren em Maestria.

En · o círculo

Expandir a aura numa esfera ao redor de si, sentindo tudo que entra no seu domínio como quem sente uma gota na pele.

Mesa. 10% de aura e 2 reações criam uma esfera de 3 m até o próximo turno; cada +3 m custa mais 10% e 2 reações. Quem entra na esfera provoca um ataque de reação. Requer Ren intermediário e Ten básico.

In · a ocultação

Esconder a própria aura, ou a de um objeto, tornando o invisível ainda mais invisível. A arma que o inimigo não vê chegar.

Mesa. 10% de aura oculta um item ou a própria aura até o próximo turno, visível apenas por Gyo. Ocultar materialização ou manipulação custa mais. Requer Zetsu intermediário.

Shu · a extensão

Estender a aura por um objeto, fazendo de qualquer coisa uma arma, e de qualquer arma algo quase indestrutível.

Mesa. 10% de aura: +1d4 de dano e de CA no item, que ainda ganha proteção contra efeitos físicos. Um item em Shu só se quebra por outro Shu, Ko ou Ryu maior. Requer Ten em Maestria.

Ken · a couraça

O Ten levado ao extremo: a aura como armadura total, envolvendo o corpo inteiro numa muralha viva.

Mesa. 4 reações e 30% de aura dobram a CA por 2 rodadas, com redução de dano contra Impacto, Explosão e Queda. Requer Ten e Ren em Maestria.

Ko · a lâmina

Reunir toda a aura num único ponto de ataque, abrindo mão de toda defesa por um golpe capaz de partir o que for.

Mesa. 30% de aura triplica o dano do golpe, mas derruba a própria CA em 80% até o próximo turno. Requer Ren e Zetsu em Maestria e Ten básico.

Ryu · o fluxo

O domínio supremo: transferir a aura livremente entre ataque e defesa, em tempo real, mil vezes num só instante.

Mesa. 30% de aura e 3 reações máximas gratuitas, que viram ataques extras com +3 de acerto e dano e +1 grau. Nos primeiros turnos, +3 de CA e reações extras; depois, o caçador distribui CA, reações e ataques como quiser. É o único princípio que concede vários contra-ataques por turno sem gastar a ação principal. Requer Ten, Ren e Zetsu em Maestria.

As Categorias de Nen

Todo caçador nasce com uma afinidade dominante, revelada pela personalidade ou pelo dado da descoberta do Nen. Ela define o que ele faz de melhor, e o que sempre lhe custará mais caro.

1d100Categoria
01–18Reforço
19–36Transmutação
37–54Conjuração
55–72Emissão
73–90Manipulação
91–100Especialização

As categorias formam um círculo: cada uma aprende com mais facilidade as vizinhas, e com mais dificuldade a que lhe é oposta.

Reforço

Fortalecer o próprio corpo e os próprios objetos. A mais direta e resistente das categorias. Passivo: sobe 1 grau nos ataques ou dobra a proficiência em Atletismo e Constituição, e leva vantagem no Ten.

Transmutação

Mudar as propriedades da aura, fazendo-a imitar outras coisas, da eletricidade à borracha. Passivo: dobra a proficiência em Intuição, Enganação, Natureza e Arcanismo, com afinidade natural para In e Zetsu.

Conjuração

Dar forma e existência real à aura, criando objetos que se pode tocar. Passivo: dobra a proficiência em Intuição, História e Arcanismo, e conjura como ação bônus.

Emissão

Separar a aura do corpo e projetá-la à distância sem que ela se dissipe. Passivo: dispara aura no lugar do Ren numa arma, com afinidade para Shu e En.

Manipulação

Controlar coisas, ou pessoas, dobrando-as à própria vontade pela aura. Passivo: dobra a proficiência em Prestidigitação, Intuição, Enganação e Persuasão, com afinidade para Ren.

Especialização

Tudo aquilo que foge às outras cinco, o inclassificável: roubar habilidades, alterar o tempo, dar vida ao inanimado. A mais rara e imprevisível. Passivo: dobra a proficiência em três perícias à escolha.

As Bênçãos dos Deuses

Os deuses de SATUS não são lenda. Eles observam, e um caçador que os corteja com fé pode ganhar deles uma dádiva. As Bênçãos funcionam no espírito de um paladino: quanto mais o personagem reza, visita templos e descobre verdades sobre uma divindade, mais alto sobe o seu nível de bênção com ela.

Como se conquista

Três caminhos elevam a fé: a oração constante e sincera, a peregrinação aos templos daquele deus e a descoberta de segredos e relíquias ligados a ele. Cada avanço destrava um degrau de bênção. Consulte o Panteão, no Códex, para conhecer os domínios de cada divindade, porque a bênção sempre reflete aquilo que o deus governa.

Os Deuses Menores

Os dezesseis Seres Antigos concedem bênçãos em degraus, temáticas ao seu domínio: o fiel de Ygniss ganha do fogo, o de Lyareth ganha da justiça, o de Jaci ganha da lua. São as dádivas mais acessíveis, e as que o caçador cultiva ao longo da vida.

Os Deuses Maiores

Maalkahar e Elyndra concedem bênçãos maiores e raras, muito além das dos Menores. Mas nada vem de graça na mão de um Deus Maior: toda dádiva desse porte cobra um preço, e cabe ao caçador decidir se pode pagá-lo.

Gan não abençoa

O Deus Superior não dá bênçãos. Gan barganha. Quem chega até ele não recebe um favor, e sim propõe uma troca, permanente e irreversível, algo de si em troca de algo do impossível. É o poder mais alto que um mortal pode tocar, e o mais perigoso.

Os efeitos exatos de cada degrau de bênção, e o preço de cada barganha, são definidos entre o caçador e o Mestre.

Manual público · Trindade