Exploração
Os desbravadores mais corajosos de SATUS
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Os desbravadores mais corajosos de SATUS
Movidos pela vontade de revelar os segredos do planeta, seus membros desafiam limites e mapeiam territórios inexplorados, trazendo à luz riquezas culturais, naturais e históricas. São a vanguarda das expedições da Trindade, frequentemente enviados a áreas de alta periculosidade, como o Domínio Obscuro, os desertos gélidos de Antalor ou as profundezas dos oceanos.
- Isenção de impostos ao vender ou adquirir relíquias, artefatos e recursos raros obtidos em missões.
- Maior lucratividade e incentivo ao comércio de descobertas únicas.
- Bônus de até 45% em recompensas por concluir expedições patrocinadas pela Trindade ou por governos aliados.
- Vale para missões de mapeamento, coleta de amostras ou recuperação de artefatos de alto valor.
- A Trindade fornece equipamentos de ponta: veículos para terrenos inóspitos, trajes protetores para ambientes hostis e ferramentas avançadas de escavação e análise.
- Prioridade nas expedições financiadas por governos ou entidades privadas, sendo os primeiros a explorar locais recém-descobertos.
- Direito de reivindicar partes de territórios inexplorados ou descobertas significativas, registrando-as sob seu nome: cavernas, ruínas ou fontes naturais de recursos.
- Descontos significativos, ou até isenção, em transporte marítimo, aéreo e terrestre para expedições autorizadas pela Trindade.
- Consulta a mapas detalhados e registros de expedições anteriores, muitas vezes confidenciais, com áreas inexploradas, perigos conhecidos e locais de interesse.
- Acesso a uma rede de apoio em continentes aliados durante as missões: guias experientes, tradutores e recursos médicos.
Mapas Confidenciais · Frentes de Expedição
Classificação de perigo por zona.
| Zona | Perigo | Status |
|---|---|---|
| Cume das Glacies Lied | Extremo | Mapeamento parcial |
| Desertos gélidos de Antalor | Alto | Expedição ativa |
| Profundezas do Oceano Umbral | Extremo | Selado |
| O Domínio Obscuro | Desconhecido | Acesso negado |
Mercado de Relíquias · Isento de Impostos
Transações registradas sob patente de Exploração.
| Artefato | Origem | Valor |
|---|---|---|
| Fragmento de Seiva Inversa | Ruína submersa | — · isento |
| Bússola aureliana | Antalor | — · isento |
| Selo de civilização perdida | Continente Negro | — · isento |
Rede de Suporte Local
Apoio em continentes aliados.
- Guias experientes de terreno hostil
- Tradutores de dialetos regionais
- Postos médicos de campo da Trindade
Askar · o que falta explorar
O Coração de Taiga
O interior boreal é tão descomunal que nenhum mapa o fecha. Expedições entram e não voltam, e ali vagam bestas de Nen que ninguém catalogou. É o maior vazio no mapa de um continente habitado.
Ruínas sob a neve
Espalhados pela taiga estão os restos soterrados de uma civilização anterior à Trindade, os fragmentos das civilizações perdidas.
As marcas geladas do norte
Onde Askar encosta nas Glacies Lied, perto de Nordheim, o frio não é natural. É Hybernis vazando para o mundo, com ecos da cidade congelada de Qaranthul.
Azora · o que falta explorar
A Selva do Norte
A mata mais indomável de SATUS, densa a ponto de engolir expedições inteiras. É o verdadeiro cofre de Azora, porque é ali que o continente esconde os selos antigos.
Os sítios de selamento
Foi numa dessas profundezas que Connor Van Hellsing ficou preso. E se um selo existiu, outros podem existir, ainda ativos, ainda segurando coisas que ninguém quer soltas.
O sul gélido
Onde Azora encosta nas Glacies Lied, o gelo toma tudo. Terras mal pisadas, na fronteira entre o mundo conhecido e o muro.
Arkunia · o que falta explorar
Os desertos intermináveis
Vastos e sem mapa, e em algum ponto deles fica o sítio sagrado onde a aura despertou pela primeira vez. As ruínas da primeira aura são o Santo Graal da classe de Conhecimento, e ninguém sabe ao certo onde ficam.
As florestas profundas
Matas exuberantes e indomadas, cheias de vida e de perigo, guardando espécies e segredos que nenhum catálogo alcançou.
As profundezas minerais
Os sistemas de caverna que Eurona explora na superfície, mas nunca mapeou de verdade. Ninguém sabe o que dorme no fundo das minas mais ricas do mundo.
Eurona · o que falta explorar
Eurona é pequena, velha e civilizada, então quase não tem natureza selvagem. O que está por explorar não é a mata, é o que o poder enterrou de propósito.
As catacumbas e os cofres
Sob as cidades antigas correm catacumbas, cofres lacrados e arquivos reais que ninguém deveria abrir. O segredo em Eurona mora embaixo do chão.
As criptas dos reis antigos
As ruínas pré-Trindade sob Valmont e sob os castelos mais velhos, onde repousa o que as dinastias preferem esquecer. Explorar Eurona é arrombar uma tumba, um cofre, um arquivo proibido.
Oceara · o que falta explorar
As ilhas sem mapa
Oceara tem ilhas remotas e numerosas demais para caber em qualquer carta. Muitas nunca foram registradas, e é nelas que as comunidades aurelianas se escondem e que cultos antigos ainda respiram.
As ruínas submersas
Sob o Zerethis dormem ruínas e recifes cheios de segredos afundados, um mundo inteiro debaixo d'água que ninguém mapeou.
Os interiores proibidos
As culturas insulares mais antigas guardam interiores onde forasteiro não entra. Explorar Oceara é, muitas vezes, violar um segredo que alguém morreria para proteger.
Antalor · o que falta explorar
Qaranthul
A cidade congelada, descoberta só por Villis. Uma cidade morta sob o gelo, cheia de segredos e quase certamente tocada por Hybernis.
A borda estilhaçada
A face interna das Glacies Lied, onde Antalor encontra o muro do mundo. Ninguém explorou o que ficou congelado nessa fronteira, nem o que as muralhas de Nen guardam ali.
Os vazamentos de Hybernis
Os lugares onde a dimensão do gelo sangra para a VITAE. Aqui o frio não é clima, é invasão.
Os setenta por cento perdidos
A maior parte de Antalor virou erma estilhaçada e não mapeada. O continente de hoje é só a fração que sobrou.
Tir'Vahal · a megaflora
Florestas cujas árvores rivalizam com montanhas, samambaias mais altas que catedrais, um dossel tão denso e elevado que o chão vive em penumbra eterna.
Sequoia-Atlas
A árvore que rivaliza com as montanhas. O tronco se espalha como falésias de rocha maciça; a copa perfura a camada de nuvens e condensa a umidade do ar em cachoeiras que escorrem por dentro do tronco. Uma única árvore abriga ecossistemas inteiros, com predadores que nunca tocam o solo.
Ciatea-Basílica
Samambaia-açu de arquitetura gótica: as frondes se curvam em arcos e se entrelaçam em abóbadas colossais. Libera esporos do tamanho de cocos, que caem como trovões abafados, e filtra a luz num tom verde-esmeralda de vitral.
Vitória-Tectum
A dona da folha capaz de cobrir uma casa: uma única folha tem o diâmetro de um quarteirão, sustentada por nervuras grossas como carvalhos e cobertas de espinhos do tamanho de lanças. A folha caída forma um domo rígido no chão, usado como abrigo por fauna e exploradores.
Micena-Fiel
Fungos do tamanho de árvores frutíferas, que reinam onde plantas menores não sobrevivem. Seus chapéus emitem uma luz azulada e fantasmagórica que pulsa, atraindo polinizadores gigantes como mariposas do tamanho de águias. Crescem nas raízes da Sequoia-Atlas, servindo de postes de luz do breu florestal.
Fícus-Górgona
A figueira-mata-pau predadora dos gigantes. Nasce nos galhos altos e lança raízes aéreas grossas como cabos de ponte, que se fundem numa malha e estrangulam a árvore hospedeira ao longo de milênios. Da hospedeira apodrecida sobra um tubo oco e colossal, esconderijo perfeito de monstros.
Nepentes-Abissal
Planta carnívora de jarro do tamanho de silos. O topo exala um néctar bioluminescente e doce que inebria presas a quilômetros; a borda é mais escorregadia que gelo. Quem escorrega cai num lago de enzimas digestivas, numa câmara que abafa todo som.
Bambu-Estilhaço
Colmos densos como fibra de carbono, que crescem em aglomerados-muralha. A energia acumulada nas raízes é liberada em surtos, e o som da madeira rasgando o ar lembra disparos de fuzil. Na temporada de crescimento, arremessa lascas em alta velocidade.
Bromélia-Leviatã
Bromélias ancoradas no dossel cujo centro acumula um lago suspenso de milhões de litros, com fauna aquática, algas e predadores cegos que nunca souberam que existe chão. Em tempestades severas, o peso rompe os galhos e despeja uma cachoeira destrutiva, com tudo que vivia nela, sobre o solo.
Tir'Vahal · a megafauna
Bestas na escala dos gigantes. Para um humano, entrar em Tir'Vahal é entrar numa terra onde ele não está no topo da cadeia alimentar, está na base dela.
Braquio-Tectônico
Saurópode maciço de mais de 60 metros, de pele cinzenta como rocha vulcânica. Cada passada das manadas compacta o solo com força de terremoto, derruba árvores e abre fendas. Alimentando-se de copas inteiras, abrem clareiras titânicas, estradas de destruição que outras feras usam para caçar. O perigo não é ser caçado, é ser esmagado sem que o animal note.
Tyranus-Fauce
Predador bípede de 30 a 40 metros, o apex do interior. Olhos adaptados à penumbra e um órgão termossensível que detecta calor a distâncias absurdas. A mordida gera dezenas de toneladas de pressão, e os dentes serrilhados secretam enzimas que impedem a carne da presa de cicatrizar. Caça até thamorianos jovens.
Roc-Abissal
O senhor dos céus, com asas de mais de 120 metros de ponta a ponta. Faz ninho no topo das maiores Sequoias-Atlas, acima das nuvens, e quase nunca pousa. Seus mergulhos são supersônicos, o deslocamento de ar atordoa antes do impacto, e suas garras curvas, do tamanho de troncos, arrebatam animais e veículos inteiros.
Lacerta-Miríade
Lacraia de mais de 50 metros e centenas de segmentos, de carapaça negra com bioluminescência roxa. Move-se submersa na camada de folhas podres do chão; o único aviso é um tremor e um som de trituração. As forcípulas liberam ácido corrosivo, e o corpo segmentado sufoca e quebra a presa como uma serpente.
Gorgon-Símio
Primata colossal de 20 metros que caça em bandos altamente organizados, comunicando-se por batidas no peito que ressoam como tambores de guerra a quilômetros. Usa o ambiente como arma: arremessa pedregulhos do tamanho de vans e troncos afiados com precisão, derrubando até criaturas aladas em voos baixos.
Leviatã-do-Breu
Crocodiliano anfíbio de mais de 45 metros, senhor dos rios escuros. Passa semanas em letargia disfarçado de barranco; quando bota, o deslocamento de água cria uma onda de choque que arranca árvores. Não mastiga: afoga e desmembra, e o giro da morte de um monstro desse tamanho vira redemoinhos de lama e sangue.
Aracnídeo-Tepui
Aranha da faixa intermediária, com 30 metros de envergadura de pernas e cerdas urticantes que funcionam como lanças envenenadas. Suas teias não são redes, são cabos de tensão horizontais grossos como os de uma ponte, translúcidos na penumbra. Ao sentir a vibração, ela desce em silêncio absoluto para envelopar a presa em seda.
Rinoceronte-Baluarte
Herbívoro encouraçado de 25 metros, com chifre de queratina como uma perfuratriz e cauda em clava de espigões. Evoluiu para resistir às garras do Tyranus-Fauce, com placas que repelem lacerações. De visão péssima, confia no olfato e na audição; se assustado, engata uma investida cega e atravessa a floresta em linha reta, triturando tudo.
Canis vargaryn nivarius
Lobos nativos das ilhas de Tir'Vahal, com a capacidade inata de aprender, desenvolver e manipular Nen. Não são humanos nem aurelianos: são lobos que nascem com o dom.
Cervoceros aberrans · os Skinwalkers
Megafauna anômala do Continente Negro e das ilhas de Sanguine Hollow, que percebe e desenvolve Nen sem treino, de formas imprevisíveis. Chegaram a SATUS no ano 5 depois da Trindade, trazidos pela expedição de Samuel Krüger. Os indivíduos nascidos dentro de SATUS são mais fracos, no corpo e na energia, do que os do Continente Negro.
O Nen selvagem
Dois animais desmentem o que a humanidade acredita. Dentro de SATUS, o Nen é dádiva aureliana. Do lado de fora do muro, o Nen é selvagem, nativo, de espécies inteiras. E como os Skinwalkers nascidos aqui são mais fracos, não é só o Nen que é mais forte lá fora, é tudo. O bolsão murado é a parte rasa do planeta.
A Ilha dos Antigos
Não é uma ilha pequena. Tem o exato tamanho de Askar, uma massa continental que fica além das Glacies Lied, na imensidão do planeta. Quase todas as coisas ali carregam aura de Nen, o que a torna um lugar quase alienígena para os Murados. É o mundo inteiro vivo de aura, onde pisar já é respirar Nen.
A comunhão com os Antigos
É lá que se pode comungar, e até se fundir, com os Seres Antigos. Foi na Ilha dos Antigos que Kael fundiu a própria alma com Arhyssa, a deusa da benevolência, e deixou de ser humano para se tornar aureliano. Um lugar de transformação e de perigo absoluto: poucos o encontram, e menos ainda voltam sendo quem entraram.
As ruínas do primeiro povo
Do Continente Negro à própria Ilha dos Antigos jazem os restos da civilização aureliana, anterior à humana. Ler essas ruínas é ler o capítulo do mundo que veio antes do nosso.
O Continente Negro e o Domínio Obscuro
Liberado a partir de 4★.
O Domínio Obscuro, a terra dos milagres
Fora das Glacies Lied, ao mesmo tempo em que o breu domina, o Domínio Obscuro é um lugar de milagres inexplicáveis, que fascinam até os estudiosos mais céticos. Ninguém que os viu de perto voltou pobre, e quase ninguém voltou.
O Fruto da Eternidade
Uma fruta raríssima cuja ingestão pode conceder juventude eterna a quem sobreviver ao impacto de sua energia avassaladora. A maioria não sobrevive, e é por isso que os pouquíssimos que a provaram atravessam os séculos.
A Pedra de Energia Infinita
Um cristal misterioso capaz de energizar um continente inteiro, a resposta para todos os problemas energéticos de SATUS. Impérios matariam, e já mataram, só pelo rumor de uma.
A Planta Transmutadora
Uma planta única, capaz de reorganizar as moléculas dos metais, transformando ferro em ouro e em outros materiais preciosos. Um jardim desses valeria mais do que uma coroa.
As Relíquias Históricas
Ruínas e templos de civilizações desconhecidas estão espalhados por toda a região, guardando histórias esquecidas e segredos capazes de reescrever o passado do planeta. É o sonho, e a sentença de morte, de qualquer explorador.