Códex do Mundo
O que a Trindade sabe sobre SATUS
Panteão e Cosmologia
Acima de tudo está Gan, o Deus Superior, aquele que gerou os dois maiores e depois se calou. Dele nasceram os dois Deuses Maiores: Maalkahar, senhor da escuridão e da morte, e Elyndra, senhora da luz e da vida. De cada um dos dois vieram oito Deuses Menores, os dezesseis Seres Antigos, que dividem entre si os domínios do mundo.
Os oito de Maalkahar
- Iskanna, do infinito
- Umbrahel, dos oceanos profundos
- Vorgrath, da fome e da ruína, o Devorador
- Kaelthar, da guerra
- Nezrath, a giganta
- Zarvokh, da loucura e dos pesadelos
- Viz'Gon, da violência
- Liri'orial, da beleza e da paixão
Os oito de Elyndra
- Celestir, das estrelas
- Ygniss, do fogo
- Jaci, da lua
- Arhyssa, da benevolência
- Aeris, dos ventos e do céu
- Aurion, da aventura
- Solandir, do sol
- Lyareth, da justiça
Nem todos os deuses de Maal são malignos, nem todos os de Elyndra são bons. Abaixo dos dezesseis vêm os semideuses, filhos dos Seres Antigos, e é deles que descendem as linhagens de sangue mais raras do mundo.
As cinco dimensões
VITAE, o mundo dos vivos, onde tudo respira. AETHRA, o plano etéreo de onde flui o Nen. UMBRA, o eco corrompido de Vitae, onde o breu se assenta. PRIM, a ausência ao redor do Horizonte, o vazio primordial de onde Maal estende a mão. E NOESIS, o rumor dos sonhos, onde a mente vaga quando o corpo dorme.
Linha do Tempo
A história de SATUS é contada em dois tempos: A.T., antes da Trindade, e D.T., depois dela. O presente é o ano 430 D.T.
~100.000 A.T. · O primeiro sopro
No Continente Negro, quando os homens ainda guerreavam só com os punhos, os primeiros despertaram a aura. Foi o nascimento do Nen na humanidade, e o começo de tudo.
~28.000 A.T. · A fuga dos aurelianos
Sentindo o PRIM despertar antes de qualquer um, o povo aureliano abandonou o Continente Negro e fundou Oceara, milênios antes de qualquer humano pisar nas ilhas.
~19.500 A.T. · O Êxodo
O breu avançou sobre o Domínio Obscuro, e a humanidade fugiu do Continente Negro atravessando o Oceano Umbral. Chegou às seis ilhas e encontrou os aurelianos já ali.
~18.500 A.T. · As Glacies Lied
Mil anos após o Êxodo, um anel de muralhas de gelo se ergueu ao redor do mundo conhecido e o fechou para sempre. As Glacies Lied emanam Nen e não parecem estruturas naturais. Quem as levantou, e por quê, ninguém sabe, e ninguém mais viu o que existe do outro lado.
~5.000 A.T. · A Era dos Ventos
Nos primeiros grandes impérios das ilhas, o imperador Wolf Chronos criou os Quatro Ventos de Satus, os caçadores lendários de sua era.
0 D.T. · A fundação da Trindade
Samuel Krüger Mathers reuniu as grandes linhagens e fundou a Trindade, que passou a reger todos os caçadores do mundo. O tempo começou a ser contado a partir dela.
134 D.T. · A Guerra das Duas Coroas
A Casa Chronos, acusada de alta traição, foi deposta do trono de Askar. A Casa Silver preencheu o vácuo e reina até hoje.
191 D.T. · O Alvorecer 0
A maior expedição já montada partiu num colosso em forma de baleia rumo ao desconhecido. Poucos voltaram, e o mundo nunca mais foi o mesmo.
430 D.T. · O presente
A humanidade vive murada em seis continentes, e o mundo prende o fôlego para o Duelo de Tir'Vahal, marcado para o dia 9 de dezembro.
As Casas de Askar
Askar, o maior continente e o centro comercial do mundo, é a única grande potência onde a monarquia é a lei. Duas dinastias reinaram sobre seu trono, na Cidade-Eixo de Lussendra.
A Casa Chronos, o sangue primeiro
A linhagem mais antiga no poder, ligada à própria origem do Nen. Reinou por eras até 134 D.T., quando, acusada de alta traição, foi deposta na Guerra das Duas Coroas. Seu símbolo era a ampulheta, a casa que se julgava dona do tempo, certa de que a areia nunca acabaria.
A Casa Silver, a coroa forjada
Não de sangue antigo, mas de máquinas e ouro. A dinastia mercantil-industrial dos Silver preencheu o vácuo deixado pelos Chronos e ergueu a Silver Dynamics, o maior império industrial do mundo. Seu imperador atual é Ellion Silver, o Velho.
A heráldica das grandes casas
Quatro linhagens fundaram a Trindade, e cada uma carrega seu brasão: a Águia dos Hawkins, o Touro dos Van Helsing, a Rosa dos Ostrad e a Cobra dos Walton, a serpente que morde o próprio rabo, o infinito. E acima do trono caído, a Ampulheta dos Chronos, hoje só uma memória.
O Codex Espiral
De todos os tesouros de SATUS, nenhum é mais lendário, nem mais cobiçado, do que o Codex Espiral, o Livro Infinito.
O que se conta
Dizem que suas páginas não têm fim, e que cada uma guarda um saber que o mundo esqueceu ou nunca deveria ter conhecido. Ler o Codex tem um preço: cada página arranca um pouco da sanidade de quem a lê, e há quem tenha enlouquecido antes de virar a segunda folha.
O bem mais valioso do mundo
No mercado negro, uma única página do Codex Espiral vale mais do que qualquer outra coisa, à frente até de um aureliano vivo. E como o preço é absurdo, o mundo se encheu de falsificações: metade das páginas que trocam de mãos são mentira, e ninguém sabe dizer qual metade.
Onde ele está
Ninguém sabe ao certo. O Codex aparece e some ao longo dos séculos, sempre no centro de tragédias, sempre deixando um rastro de gente arruinada atrás de si.
Bestiário
O breu não deixa o mundo em paz, e onde ele toca, a vida se torce em formas que os caçadores aprenderam a temer. Segue o que se sabe das criaturas mais comuns; o que não se sabe é o que costuma matar.
As Naturezas-Mortas matéria morta movida pelo breu
Surgem onde o breu vaza para o mundo, em fendas, ruínas e campos de morte. Não sentem dor, medo nem cansaço, e não têm mente própria, só a fome do vazio que as move. Caçam pelo calor e pela aura dos vivos, avançando sem recuo. Morrem quando o breu que as anima é disperso, desfazendo-se em cinza negra que o vento leva.
Os Zumbis do Breu Natureza-Morta comum, corpo reanimado
A mais frequente das Naturezas-Mortas, um cadáver que se levanta tomado pelo breu. Lentos, mas incansáveis, caçam em hordas que engrossam a cada morto novo que deixam pelo caminho. Derruba-se um destruindo a cabeça ou queimando o breu que o sustenta; o problema nunca é matar um, é matar os cem atrás dele.
Os Aurífagos besta de Nen, predador de matilha
Feras magras e cegas do tamanho de cães grandes, que não enxergam com os olhos e sim farejam a aura. Vivem em ruínas e zonas tocadas pelo breu, e caçam justamente os caçadores, porque um usuário de Nen é, para elas, um banquete. Cercam a presa em matilha e drenam a aura dela até a exaustão. Morrem de fome se privadas de aura por tempo demais, ou pelo fogo, que não conseguem farejar.
Os Espectros de Névoa besta de Nen, emboscador
Vultos que se confundem com a neblina das florestas e dos pântanos, quase invisíveis até estarem em cima da presa. Vivem em lugares úmidos e frios, e caçam por emboscada, roubando o calor do corpo com um só toque gelado. Dissipam-se com vento forte, com luz intensa ou com um golpe de aura que rasgue a névoa que os veste.
Os Corvos de Cinza besta de Nen, carniceiro alado
Aves da cor da fumaça que seguem os exércitos e as tragédias, porque sabem que onde há batalha haverá carniça. Voam em bandos que escurecem o céu e comem os mortos, mas não recusam um ferido caído. São covardes: fogem do forte e só descem sobre o fraco, o que os torna um péssimo sinal para quem os vê rondando.
O Colosso de Seiva besta de Nen, guardião territorial
Montanhas de musgo, raiz e pedra que dormem por anos no fundo das matas, confundidas com colinas. Quando algo perturba seu território, despertam e esmagam tudo com uma lentidão implacável. Não caçam, apenas defendem o chão que ocupam. Morrem quando se atinge o coração de seiva viva escondido no peito, e voltam a virar paisagem.
Potências e Corporações
O poder de SATUS não está só nas coroas e nas classes da Trindade, mas também nas grandes corporações. E quase todas cravam a sede no mesmo lugar: a Cidade 2000, em Azora.
Cidade 2000
Fora de Antalor, é a cidade mais avançada tecnologicamente do mundo. Erguida em Azora, ostenta arranha-céus de neon e céus cortados por drones, e abriga a sede das maiores corporações do planeta. É o polo de inovação para onde converge a ambição de SATUS.
Aurexis
O império de mídia e imagem de Celene Saint Holmes. Controla o que o mundo vê, das câmeras às telas, e por isso controla o que o mundo pensa.
Vörsa
A dona da rede e da logística, de Engel Saint Holmes. Se algo se move ou se comunica de um continente a outro, quase sempre passa pela Vörsa.
Silver Dynamics
O maior conglomerado industrial, de tecnologia e de defesa do mundo. Máquinas, veículos, armas e biotecnologia levam a marca da Casa Silver. Foi ela quem comprou a SPECTRA, absorvendo suas patentes e seus laboratórios para dentro do próprio império.
Eltengard Petro
A gigante da energia, nas mãos da coroa de Albengard, em Eurona. É o petróleo e a força que movem metade do mundo, e a mão que os aperta quando quer.
Casa Zerethis
O maior banco de SATUS, nascido em Oceara. Guarda em silêncio a riqueza de todos, e quem controla o dinheiro do mundo raramente precisa levantar a voz.
O Exame da Jornada
Ninguém se torna um Caçador da Trindade sem antes atravessar o Exame Anual da Jornada, o rito mais seletivo e mortal do mundo. É a única porta para a licença, e pouquíssimos a cruzam.
Quem pode tentar
Qualquer pessoa a partir dos onze anos pode se inscrever, sem distinção de origem ou classe. Mestres Caçadores podem indicar alunos ainda sem licença, e famílias com laços no governo podem indicar seus parentes, tenham eles competência ou não.
Quando e como
O Exame acontece uma vez por ano, no mês de janeiro. Começa com um teto de participantes e vai sendo reduzido a cada desafio, até que a etapa final só se inicia quando restam dez competidores ou menos. A estrutura muda todo ano, de propósito, para que ninguém reprovado leve vantagem na tentativa seguinte. Um grupo rotativo de cinco caçadores licenciados planeja e conduz as provas, e antes dos desafios principais há uma série de testes preliminares que já elimina a maioria.
Os riscos
A Trindade não se responsabiliza por ferimentos, mortes ou perdas durante o Exame. E há um detalhe brutal: eliminar outros competidores não desqualifica ninguém automaticamente, embora o ato pese na avaliação final. Muitos entram na Jornada, e nem todos saem dela vivos.
O que se procura
O Exame busca quem demonstra excelência em Nen, quando o tem, em intelecto e em sobrevivência; quem é capaz de cumprir missões variadas, da exploração à caça de recompensas, da pesquisa à proteção; e quem tem a resiliência de encarar os perigos de SATUS e a fome de desvendar o desconhecido.
O Julgamento do Mérito
Concluídas as provas, os finalistas são avaliados um a um por membros dos três Conselhos, os supervisores e os veteranos de cada uma das três áreas da Trindade. É o Julgamento do Mérito, onde cada detalhe da atuação é dissecado. Apesar de centenas começarem, apenas dois por cento dos finalistas conquistam a aprovação e a licença. É esse rigor absurdo que mantém o selo da Jornada como um dos títulos mais cobiçados do mundo.